ごきげんよう。
マイクラの世界に落ちたおじさんです。
おじクラSeason3では、初めてのネザーで全ロスしました。
ダイヤ装備も、道具も、いろいろ失いました。
……たいへんでした。
そこから第23話で作ったのが、村の地下にあったゾンビスポナーを使った経験値工場です。
力ずくでダイヤを掘り直すだけではなく、ゾンビスポナーを使って経験値をため、次のエンチャントや司書さんとの準備につなげる。
今回はその実体験をもとに、マイクラのゾンビスポナー経験値トラップをメモとして整理します。

全ロス後の、おじさんです。
手元は弱くなりました。
でも、村にはまだ、使えるものがあります。
地下の厄介な場所も、見方を変えると資源になるかもしれません。
ゾンビスポナー経験値トラップとは
ゾンビスポナー経験値トラップは、スポナーから湧くゾンビを一か所へ集め、最後にプレイヤーが倒して経験値を得る仕組みです。
おじクラでは「経験値工場」と呼んでいます。
名前は少し立派ですが、やっていることはわりと素朴です。
- ゾンビスポナーを見つける
- 周囲を安全にする
- 湧いたゾンビを水流で集める
- 落下や通路でキル槽へ送る
- プレイヤーが倒して経験値を受け取る
- 戦利品をチェストへ集める
大事なのは、経験値を得るには自分で倒す形にすることです。
放っておくだけの装置ではなく、最後におじさんが剣を振る。
ここがおじクラ向きです。
戦っています。
ちゃんと、少し怖いです(笑)
作業前に、道具と材料を役割で分ける
使うものは、何に使うかで分けておくと準備しやすいです。
- 明かり:作業中に置く松明
- 部屋を整える道具:ツルハシ
- 水路:水を入れたバケツ
- 中を見る壁:ガラス
- 最後に倒す道具:剣
- 戦利品の保管先:チェスト
これは今回の作業で使うものを、役割ごとに分けたメモです。
部屋の形や水路に合わせて用意し、材料の個数まで同じになるとは考えずに進めます。
工程1:スポナーを残し、作業場所を確保する
最初に見つけたのは、苔石に囲まれたゾンビスポナーでした。

この黒いケージのようなブロックがスポナーです。
中でゾンビの小さな姿が回っています。
見つけた瞬間はうれしいのですが、近くには敵が湧くので、まず安全確保です。
作業中は松明を置いて、いったん湧きを止めます。
ここでスポナー本体を壊してしまうと、経験値トラップにはできません。
あわてて掘らない。
おじさん、ここは慎重にいきました。
そして、近くにはもうひとつスポナーがありました。

壁には溶岩。
暗い部屋。
もうひとつのスポナー。
怖いです。
でも、うまく使えたらかなり助かりそうです。
今回のメモでは、まず1つのスポナーでも考えやすい形として整理します。
2つ近くにある場合は、立ち位置や水路を工夫すると、同じ場所で使えることもあります。
ただし、無理にまとめようとすると詰まりやすいので、最初は1つずつ考えるのが安心です。
工程2:湧き場を整え、明るさを切り替える
スポナーを見つけたら、次は湧き場を整えます。
スポナーを残したまま、ゾンビが動く場所と、水路につなぐ側を分けて考えます。
部屋を広げる作業と、ゾンビを出して動きを見る作業は、明るさを切り替えて進めます。

作業中は、部屋を明るくしておきます。
暗いままだと作業している横でゾンビが出ます。
それは困ります。
たいへん困ります。
ただし、実際に動かす時には、湧き場を暗くする必要があります。
ゾンビは暗い場所に湧く敵Mobです。
作業中は松明で安全に。
動かす時は湧き場を暗く。
この切り替えが大事でした。
工程3:水路を作り、途中で止まらないかを見る
湧き場を整えたら、水流でゾンビを一方向へ集めます。
第23話では、ガラス越しにスポナー、水流、実際に湧いたゾンビが見える形にしました。

ここが今回の本命カットです。
暗い湧き場の中には、水のある区画と複数のゾンビが見えます。
赤ちゃんゾンビも混ざっています。
ガラス越しに見ると、仕組みがかなり分かりやすいですね。
水流で集める時は、ゾンビが途中で角に引っかかったり、穴へ落ちずにたまったりします。
なので、最初からきれいに動くと思わず、実際に湧かせて様子を見るのが大事でした。
おじさんも、ここは何度も見直しました。
水の流れは正直です。
少しでも形が悪いと、ゾンビがそこにたまります。
確かめるのは、湧いた場所からキル槽へ届くまでの流れです。
途中に残るゾンビがいれば、角や通路の端を見直し、もう一度動く様子を見ます。
工程4:キル槽で自分で倒し、経験値を受け取る
集まったゾンビは、落下させたり、通路で誘導したりして、最後にキル槽へ集めます。
キル槽というと物騒ですが、要するに「最後にプレイヤーが剣を振る場所」です。
集まったゾンビに剣が届くか、こちらが攻撃を受けないかを確かめます。

落ちてきたゾンビが、一か所に集まっています。
ここで鉄剣を構えます。
体力も空腹も減っています。
やはり、楽な作業ではありません。
でも、ゾンビを倒すと経験値が入ります。
Minecraft WikiのZombieページでは、大人のゾンビはプレイヤーまたは飼いならしたオオカミに倒された時に経験値を落とすと説明されています。
つまり、経験値を目的にするなら、プレイヤーがとどめを刺す形にするのが分かりやすいです。
おじクラの経験値工場も、この形です。
自分で倒します。
剣を振ります。
少しずつ、経験値がたまっていきます。
拾う経験値オーブで道具の修理も進めたいときは、修繕の付け方と、修理できないときの確認メモもあわせてどうぞ。
倒したあと、経験値と戦利品を受け取れているかも見る
ゾンビを倒せたら、経験値とアイテムをそれぞれ受け取れているかも見ておきます。
最後に倒す場所だけでなく、戦利品を手元に残すところまでが、使う時の確認です。
工程5:戦利品をチェストに保管する
ゾンビを倒していると、経験値だけでなくアイテムもたまります。
いちばん多いのは腐った肉です。
それから、まれに鉄、金装備、ニンジン、ジャガイモなどが出ることもあります。

派手な宝箱ではありません。
でも、こういう端数のアイテムが、村暮らしでは意外と助かります。
ニンジンやジャガイモは畑につながります。
鉄は道具や装備の足しになります。
腐った肉も、使い道がまったくないわけではありません。
経験値を稼ぎながら、少しずつ生活の材料も増える。
これがスポナートラップのありがたいところでした。
作ってよかったこと
第23話では、この経験値工場で経験値レベルがかなり上がりました。
全ロス直後は、何もかも失った気分でした。
でも、ゾンビスポナーを使うことで、次のエンチャントへ進む準備ができます。

村へ戻ってきた、おじさんです。
経験値がたまりました。
手持ちも、気持ちも、少し立て直せました。
ゾンビスポナー経験値トラップは、序盤から中盤にかけてかなり役に立つ仕組みだと感じました。
ただし、きれいに作るには少し手間がかかります。
水流。
暗さ。
落下。
キル槽。
どれかがずれると、ゾンビが詰まったり、こちらが危なくなったりします。
「効率だけを追いかける形」ではなく、「実際に使える形」を目指すのが、おじさんにはちょうどよかったです。
使う時は、湧き場から順に確認する
今回の実体験から、気をつけたいことをまとめます。
- スポナー本体は壊さない
- 作業中は松明で安全にする
- 動かす時は湧き場を暗くする
- プレイヤーがスポナーの近くにいないと動かない
- 水流でゾンビが詰まる場所を確認する
- キル槽ではこちらも攻撃を受けるので油断しない
- 経験値を得るなら、最後は自分で倒す形にする
- 周囲の暗所にも敵が湧くので、帰り道も明るくしておく
特に「近くにいないと動かない」は忘れやすいです。
スポナーは、プレイヤーが一定範囲内にいる時に動く仕組みです。
遠くで別作業をしていても、勝手に経験値がたまるわけではありません。
おじさん、ここは覚えました。
うまく使えない時は、止まっている場所を分けて見る
- ゾンビが出ない時は、スポナーの近くにいるか、湧き場に明かりが残っていないかを見る。
- 出ているのに集まらない時は、水路の角や途中にゾンビが残っていないかを見る。
- キル槽まで来たら、剣が届くか、こちらが攻撃を受けないか、倒したあとに経験値と戦利品を受け取れるかを見る。
一度に全部を直そうとせず、湧き場、水路、キル槽、受け取りの順で見ていきます。
第23話本編はこちら
今回のメモは、おじクラシーズン3第23話で実際に作った経験値工場をもとにしています。
前回の初ネザー全ロス回から立て直すため、地下のゾンビスポナーを使った流れです。
本編では、仕組みそのものよりも「全ロスからどう立て直したか」を中心に書いています。
こちらのメモでは、その中身を少し実用寄りに整理しました。
では、今回はここまで。
ごきげんよう。








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